Gamification Summit 2013 – ultima zi
Reading Time: 3 minute<p> </p> <p class=”Body”> Gamification Summit, ultima zi a evenimentului ce a avut loc in cursul saptamanii trecute la San Francisco a fost si cea mai incarcata de simtul responsabilitatii.</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> Oarecum anticipata aceasta latura si de cei ce au citit corespondentele primelor zile, asa cum am primit un comentariu pe revistabiz.ro: “Pe mine personal, ma intereseaza aspectul eticii si moralitatii in gamification si as fi curios daca este abordat la conferinta. Caci una din cele mai ingrijoratoare lucruri pentru umanitate este ca gamification-ul sa fie lipsit de etica. Oamenii fiind fiinte influentabile, acest 'control' de behavior pe care il realizeaza gamification-ul poate produce rezultate regretabile/imorale, de exemplu poti gamifica o activitate de a insela/a face rau altori oameni”.</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> Ziua a inceput cu un studiu de caz extraordinar de puternic, prezentat de Tim Kring, CEO la TKImperative Los Angeles, CA, numit chiar “Conspiracy for Good”! Kring, unul dintre cei mai premiati creatori de experiente “multi-screen”, a schimbat radical modul de a construi o poveste, lasand audienta sa fie practic parte din aceasta.</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> <a href=”http://www.conspiracyforgood.com/”><span style=”color:#000099″>www.conspiracyforgood.com</span></a></p> <p class=”Body”> Cu ajutorul “Conspiratiei” s-au constuit in Zambia 5 biblioteci unde au fost donate 10 mii de carti iar 50 de copii au primit burse de studiu. Crezul lui Tim este ca implicarea gamerilor din lumea virtuala se poate converti in lumea reala, declansand un activism la fel de puternic. Urmariti-l pe twitter @TimKring</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> O alta figura la fel de puternica si cu o implicare sociala similara a fost profesorul Kevin Werbach de la Wharton School, University of Pennsylvania. Va vine sa credeti sau nu, anul trecut a predat un curs de gamificare pe parcursul a 6 saptamani unui numar de peste 80.000 de studenti din 150 de tari doar cu un laptop si o camera web. Zilele acestea se deruleaza a doua editie, cursul poate fi accesat pe <a href=”http://www.coursera.org/course/gamification”><span style=”color:#000099″>www.coursera.org/course/gamification</span></a> la fel de gratis ca si prima! Si ca sa raspunda la temerile legate de etica domeniului, unul din punctele cursului se numeste “Oportunitati si pericole legate de gamificarea procesului de invatamant”.</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> Ramanand putin in aceasi zona, doamna Amy Baskin care nu se considera un profesor ci mai degraba un “creator de mediu pentru invatare”, ne-a povestit cum a creat “Jocurile Olimpice la Gramatica” ce costa anual … 1.125 de dolari, dar care au crescut exponential dorinta unor elevi din Florida de a fi buni la gramatica! De notat aici faptul ca peste 70% din elevii americani de liceu raman macar o data corigenti la materiile de baza (scris, citit, matematica).</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> Microsoft nu putea lipsi, fireste. Sala (probabil 90% cu laptopuri de la Apple) a ras si l-a aplaudat indelung pe Ross Smith Director de Testari la Microsoft cand acesta a inceput prezentarea cu “e mereu o provocare pentru mine ca sef al testarilor sa vorbesc in fata unei astfel de audiente”. Sincer si respectul meu a crescut cu o mie de puncte, Ross fiind prima persoana de la summit care l-a citat pe Peter Drucker (si ultima de-altfel). Tot de la el am aflat ca 70% dintre copiii americani pot folosi un mouse, in timp ce doar 11% stiu sa isi lege sireturile. Trist sau nu, de la acest adevar trebuie sa plece orice angajator al viitorului: daca lumea ar fi un sat de 100 de oameni, doar 11 ar fi europeni, in timp ce indieni ar fi 17 si chinezi 20. Si culmea, 70 ar fi gameri. Microsoft asadar le sugereaza angajatorilor sa se adapteze acestei generatii, iar ideea de gamificare ajuta atat la cresterea increderii cat si la a gestiona mai usor riscurile si vulnerabilitatile relatiei angajat/angajator. Intrati pe <a href=”http://www.42projects.org/”><span style=”color:#000099″>http://www.42projects.org</span></a> (am gasit acolo inclusiv o lista de carti de Management Innovation si multe linkuri la alte articole si proiecte interesante).</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> Si pentru a incheia cumva in acelasi ton al eticii in gamificare, doamna <a href=”http://gsummit2013.sched.org/speaker/nicole27″><span style=”color:black;text-decoration:none;text-underline:none”>Nicole Lazzaro</span></a> Founder & President la XEODesign, una dintre cele mai influente femei din industria jocurilor (numita asa de catre Fast Company, Forbes sau Gamasutra), ne-a furnizat cea mai importanta cheie catre implicare: “a avea sens, a avea o menire”. Ea spune ca cele mai bine vandute jocuri au cel putin 3 daca nu toate cele 4 pe care le descrie aici: <a href=”http://4k2f.com/”><span style=”color:#000099″>http://4k2f.com</span></a> (noutate, provocare, tovarasie si menire).</p> <p class=”Body”> Mi-e greu sa ma opresc din a enumera momentele de extaz declansate de cele trei zile de Summit. Spiritul meu de anarhist nu ma lasa sa inchei fara a va trimite sa vedeti si <a href=”http://www.getup.org.au/”><span style=”color:#000099″>http://www.getup.org.au</span></a> o miscare independenta menita sa readuca conceptul de “participare” in conceputul de “democratie”, daca ma intelegeti ce vreau sa spun. Un Get Up Romania?</p> <p class=”Body”> <o:p> </o:p></p> <p class=”Body”> Dar surpriza maxima vine din partea lui Gabe Zichermann, organizatorul si inima acestui Summit, autor deja a trei carti (inclusiv nou lansata Gamification Revolution): omul e de origine… romano-maghiara! Mi-a spus ca e mandru de parintii lui – tatal originar din judetul Satu Mare (Valea lui Mihai), iar mama din Ungaria, el fiind nascut in Canada imediat dupa emigrarea familiei undeva prin anii ’70!</p> <p class=”Body”> </p>
Urmăriți Revista Biz și pe Google News. Abonamente Revista Biz