Analize Tech

Atacul jocurilor pe mobil

13 iun. 2016 6 min

Atacul jocurilor pe mobil

Reading Time: 6 minute

Cum poate un joc gratuit sa aiba venituri de peste 1 milion de dolari pe zi? Simplu: ascensiunea smartphone-urilor schimba regulile in lumea jocurilor si duce la crearea unei noi economii virtuale cu profituri cat se poate de reale.

Cand un utilizator cheltuieste peste 21.000 de dolari in sase luni pentru a cumpara bunuri virtuale in cadrul unui joc pe mobil este clar ca exista un potential urias de business pe acest segment. Desigur, este vorba despre cel mai cheltuitor utilizator din jocul Big Fish Casino, potrivit statisticilor realizate de compania Checkout Tracking, din cadrul NPD Group, in perioada decembrie 2014 – mai 2015. Aceleasi statistici arata, de exemplu, ca Game of War si Candy Crush Saga, doua jocuri gratuite pe mobil, castiga fiecare cate 1 milion de dolari pe zi din aceste tranzactii in cadrul jocurilor, denumite microtranzactii in-game sau in-app. Ce cumpara utilizatorii? Absolut nimic concret – de obicei este vorba despre arme ce pot fi folosite in joc impotriva unui inamic prea puternic sau utilizatorii platesc pentru a trece la nivelul urmator dupa ce au incercat in zadar sa faca acest lucru jucand „cinstit”.

Cifrele vehiculate sunt ametitoare, mai ales ca vorbim despre jocuri disponibile gratuit. Anul trecut, Clash of Clans a inregistrat venituri de peste 1,34 miliarde de dolari, fiind pe locul 1 in segmentul jocurilor pe mobil, urmat de Game of War: Fire Age, cu aproape 800 de milioane de dolari, Puzzle & Dragons (729 de milioane de dolari) si Candy Crush Saga (682 de milioane de dolari). Dupa cum vedeti, sumele nu sunt deloc neglijabile, iar daca privim imaginea de ansamblu ne dam seama de magnitudinea fenomenului. In 2015, jocurile au generat 85% din veniturile realizate la nivel global de aplicatiile de mobil, mai exact 34,8 miliarde de dolari. In acest an, cifra va creste potrivit estimarilor la 41,5 miliarde de dolari, urmand sa depaseasca 74,6 miliarde de dolari in 2020.

Segmentul achizitiilor in cadrul aplicatiilor a devenit, dupa cum vedeti, o industrie de miliarde de dolari, care are la baza conceptul „freemium” – jocuri si aplicatii gratuite, dar pentru care utilizatorii trebuie sa plateasca ulterior ca sa le poata utiliza dincolo de un anumit punct sau ca sa avanseze in joc. Statisticile mai arata un fapt interesant – utilizatorii de iPhone cheltuiesc mai mult in cadrul acestor tranzactii decat cei de Android. Acesta este probabil si unul dintre motivele pentru care unele jocuri sau aplicatii freemium sunt lansate mai intai pentru iOS si abia apoi pentru Android. Potrivit datelor culese de NPD Group timp de sase luni la inceputul lui 2015, utilizatorii de iPhone au cheltuit, in medie, 398 de dolari pentru jocul Game of War: Fire Age, in timp ce pe Android sumele cheltuite au fost de „numai” 165 de dolari. Daca la jocuri diferenta e mare, cand analizam toate achizitiile din aplicatii diferenta e mai mica: 56,24 de dolari pe iPhone, respectiv 52,78 de dolari pe Android.

ingame-Dreamstime.comDaca unele jocuri pe mobil pot fi achizitionate contra cost, cele din categoria freemium se bazeaza pe logica simpla ca, odata ce incepe sa joace gratuit, utilizatorul va fi implicat si mai dispus sa plateasca pentru a trece de un nivel extrem de dificil sau pentru a avea cea mai puternica armura in lupta contra inamicilor. Practic, pe smartphone aproape toate jocurile au adoptat tactica freemium. O categorie aparte o reprezinta jocurile de noroc. Big Fish Casino este un joc de sloturi virtuale in care primesti la inceput credit gratuit si, dupa ce il epuizezi, trebuie sa platesti cu bani reali. Si mai interesant este faptul ca tot ce castigi in joc este in moneda virtuala si nu poate fi transformat in bani care sa va intre in cont. Se pare, insa, ca exista suficient de multi oameni dispusi sa plateasca doar pentru a putea practica jocuri de noroc, fie ele si virtuale. Cazinourile virtuale reprezinta, de altfel, una dintre categoriile cu cea mai mare crestere in industria jocurilor pe mobil, cu venituri de 3,5 miliarde de dolari anul trecut, fata de 2,8 miliarde de dolari in 2014. Poate si de asta Big Fish Games, compania care a creat Big Fish Casino, a fost achizitionata cu 885 de milioane de dolari in decembrie 2014 de Churchill Downs, compania care se ocupa si de Kentucky Derby.

Culmea este ca, exact ca in cazul pariorilor si jucatorilor din Las Vegas, utilizatorii sunt impartiti in trei categorii mari, in functie de sumele pe care le cheltuiesc: balene, delfini si plevusca. Daca la categoria casual games, cum ar fi Simpsons Tapped Out sau Candy Crush Saga, distributia acestora este echilibrata, altfel sta situatia in cazul Game of War, de exemplu, unde aproape 90% din venituri provin de la „balenele” care cheltuiesc peste 25 de dolari pe luna in joc.

Un alt punct de atractie pentru cei care investesc in industria jocurilor pe mobil este ca utilizatorii sunt de-a dreptul impatimiti si dispusi sa cheltuiasca pentru placerea lor mai mult sau mai putin vinovata. NPD estima la jumatatea lui 2015 ca peste 35% dintre utilizatorii sai au efectuat o achizitie in interiorul unei aplicatii, numar dublu fata de cel inregistrat in 2013, deci este in continuare loc de crestere. Si mai interesant este ca cei mai cheltuitori cand vine vorba despre plata in aplicatii nu sunt tinerii, ci persoanele in varsta, care dispun de suficienti bani si sunt dispusi sa-i cheltuiasca.

Game-Of-War-HeaderEconomia jocurilor

Jocurile freemium trebuie, prin urmare, sa creeze in interiorul lor un sistem economic perfect functional care sa maximizeze veniturile si sa ofere utilizatorilor o experienta suficient de atractiva pentru a fi dispusi sa petreaca mult timp in lumea virtuala creata si sa cheltuiasca bani adevarati acolo. Majoritatea jocurilor gratuite au un sistem cu doua tipuri de monede – virtuale si reale. Exista o moneda interna, care poate fi acumulata prin mecanismele normale de joc (invingerea adversarilor, trecerea la un nou nivel, colectarea de bonusuri etc.), si moneda reala, care poate fi folosita pentru a face diverse tipuri de achizitii in joc, inclusiv de moneda virtuala. Dezvoltatorii trebuie sa fie, insa, foarte atenti in ceea ce priveste momentul cand unui utilizator i se va cere sa cheltuiasca bani reali pentru a obtine ceva de folos in joc. Daca acest lucru se intampla prea devreme, jucatorul poate renunta cu totul, daca se face prea tarziu, acesta va prefera sa continue sa joace bazandu-se doar pe ce poate acumula prin mecanismele normale de joc.

Bunurile virtuale se afla la baza economiei „in-game”, prin urmare acestea trebuie sa se comporte la fel ca si produsele din lumea reala. Daca un utilizator cumpara o armura care rezista la ne­sfarsit, nu va mai fi atras sa faca alta achizitie prea curand. Astfel, de multe ori bunurile virtuale expira dupa o anumita perioada de timp sau pot fi folosite de un anumit numar de ori, pentru a stimula noi si noi achizitii. Evident, aceste bunuri virtuale trebuie sa fie prezentate intr-un magazin virtual suficient de atractiv pentru a stimula consumul. Nu toate bunurile sau bonusurile ce pot fi achizitionate cu bani reali trebuie sa fie disponibile pentru absolut toti utilizatorii in acelasi timp. Anumite obiecte pot deveni disponibile doar dupa ce utilizatorul trece de un anumit nivel sau cand reuseste un scor extraordinar in timpul jocului, astfel ca fiecare utilizator se va simti vizat personal.

Miliarde din aplicatii

Dincolo de jocuri, exista o intreaga categorie, denumita „app economy” (economia aplicatiilor), ce implica toate companiile care castiga bani, dar si pe cei care au un loc de munca gratie aplicatiilor mobile. Compania de cercetare App Annie estimeaza ca, pana in 2020, acest segment economic va ajunge la nivelul de 101 miliarde de dolari, dublu fata de nivelul inregistrat in 2016. Principalul motor de crestere este avansul ratei de penetrare a smartphone-urilor la nivel global.

Daca jocurile au reprezentat, dupa cum am mentionat deja, 85% din totalul veniturilor din aplicatii in 2015, exista categorii care vor cunoaste cresteri mult mai rapide in perioada urmatoare. Astfel, dupa ce companiile de jocuri si de media au dominat peisajul aplicatiilor mobile in ultimii ani, viitorii lideri vor putea proveni din domenii precum cel bancar, retail, transporturi aeriene, ridesharing (Uber) si nu numai. In 2016, estimarile App Annie arata ca piata globala a aplicatiilor mobile va creste cu 24% pana la 51 de miliarde de dolari venituri brute (suma cheltuita de consumatori pentru si in aplicatiile mobile). Numarul de down­load-uri din magazinele de aplicatii se estimeaza ca va creste in acest an cu 33%, pana la 147,3 miliarde, urmand sa ajunga la 284,3 miliarde in 2020.

Piete mari precum SUA, Japonia sau China continua sa fie principalele motoare de crestere pentru veniturile din aplicatii, dar piete emergente precum India, Indonezia, Mexic sau Argentina ofera oportunitati interesante in perioada urmatoare. China urmeaza sa depaseasca in cursul acestui an SUA in domeniul veniturilor totale din aplicatii, dupa ce a devenit in 2015 numarul 1 mondial in ceea ce priveste download-urile de aplicatii. Interesant este faptul ca veniturile din aplicatii si gradul de utilizare a acestora nu sunt afectate de recesiunile locale, in conditiile in care Argentina si Brazilia au inregistrat cresteri importante in 2015. Brazilia, aflata in impas economic, a avut anul trecut o crestere de 40% a veniturilor din aplicatii. Nu este ceva nou, in conditiile in care piata de smartphone-uri si aplicatii a crescut exploziv in SUA exact in perioada de criza 2008-2010. Pe plan global, timpul petrecut de un utilizator mediu de Android folosind aplicatiile pe smartphone a crescut cu 63% in cursul anului trecut si avansul va continua, ca urmare a aparitiei de noi platforme – wearables, smart TV, realitate virtuala si augmentata, Internet of Things (IoT) etc.

Save

Array

Lasă un răspuns

Articole pe aceeași temă: