Absorbiti de realitatea virtuala
Reading Time: 4 minuteE oficial, 3D-ul a murit. A fost o gaselnita perfecta pentru anii de criza economica, au recunoscut-o producatorii de televizoare. Acum ne putem aseza linistiti in fotoliu, ne montam ochelarii high-tech si fara alte stimulente ne lasam absorbiti de realitatea virtuala.
Criza emigrantilor sositi din Orientul Mijlociu si Africa este in toi, exista conflicte cu autoritati locale si civili din mai multe tari europene. Printre echipele de jurnalisti trimise la fata locului se remarca si cei de la Sky News, dotarile tehnice le permit sa filmeze la 360 de grade, materialele video ulterior procesate si redate sunt impresionante. Experienta tehnico-jurnalistica este repetata de trustul media si la premiera „Star Wars: Trezirea Fortei”. Au trecut, iata, cateva luni de la aceste momente si colosul multimedia britanic a anuntat recent o noua divizie si, poate, startul unei noi ere: Sky VR Studio. Cu alte cuvinte, un intreg departament dedicat productiei si difuzarii materialelor de realitate virtuala.
Da, alaturarea de termeni si concepte poate parea nepotrivita aici, dar noile productii VR vor fi livrate initial platformei video Facebook 360 de grade, fiind disponibile si via gadgeturile VR Oculus, detinut de compania lui Mark Zuckerberg, sau Gear VR de la Samsung. Va urma si aplicatia mobila dedicata, astfel ca extinderea in toate mediile compatibile va fi generalizata. Primele astfel de materiale, conform intelegerii dintre acesti giganti, provin din domeniul sportiv (Formula 1), filme, stiri, urmatorul obiectiv major, sportiv, fiind Turul Frantei la ciclism. Asadar, experienta „imersiva”, promisa intr-un trecut recent de televiziunea 3D (cu ochelarii speciali), se muta acum in realitatea virtuala, telespectatorul fiind tehnic in mijlocul evenimentelor (materialul oferit este la 360 de grade), iar impactul emotional mult mai puternic. Prin intermediul unui gadget.
Oculus Rift, Gear VR, Vive, 360 VR, HoloLens, PlayStation VR, Sulon Q, am insirat cateva modele de „ochelari” sau dispozitive de realitate virtuala, echipamente deja disponibile comercial sau anuntate pentru lunile urmatoare. CES (ianuarie, Las Vegas) si in special Mobile World Congress (februarie, Barcelona) au fost evenimentele care au aruncat pe piata noile echipamente de realitate virtuala, aratandu-ne
practic directia spre care converg mai multe industrii si, probabil, cuvantul-cheie al acestui an. Unele echipamente livreaza materialele VR prin intermediul unui smartphone, altele ne „leaga” de un computer performant, de o consola sau pur si simplu integreaza in headset un intreg arsenal digital. Combinand realitate virtuala, realitate augmentata si chiar holograme, materialele video oferite ne absorb intr-un mediu a carui complexitate psiho-tehnologica este abia la inceput. Un alt inceput, de fapt. Reinventare? Nu, ci pasi inainte prin paradigma de homo faber tehnicus.
Finalizand documentarea pentru materialul pe care il aveti in fata ochilor, mi-am zis ca nu ar strica inca o experienta virtuala, proaspata, ca o trecere dintr-un mediu in altul si retur. Asa ca m-am reconectat la universul oferit de Gear VR si Galaxy S7, nu inainte de a ma aseza comod in fotoliu, pentru a nu sparge ceva in jur sau a ma impiedica fatal. Iata deja un inconvenient, depasit insa de produse similare. M-am intors in savana, ferindu-ma instinctiv de animale salbatice, m-am „scufundat” in ocean, am patruns din nou in universul Disney, dar nu m-am putut juca din lipsa de joystick. Bateria smartphone-ului scazuse la jumatate in aproximativ 30 de minute de utilizare a echipamentului de realitate virtuala, dar mai apasatoare era senzatia de oboseala. Prea aproape de ecranul virtual sau creierul are nevoie de obisnuinta cu noul mediu? Vom vedea si resimti in perioada urmatoare.
In orice caz, implicarea emotionala depaseste orice traire mediata, pana in prezent, de ecranul TV, de laptop sau PC, ori de ochelarii 3D (pasivi sau activi). Iar acest sistem headset-smartphone este abia nivelul prim de experienta virtuala. Altceva simti, la un nivel superior, cu echipamentul Oculus Rift sau Vive, testabile in cateva sesiuni de demonstratii furnizate de diverse companii. Aici intervine insa si o arhitectura hardware mai performanta, deci si preturi mai mari. Avem Gear VR la 500 de lei, dar pretul unui echipament Vive trece de 800 de euro. Cand vine vorba de computerul la care sa conectezi ochelarii de realitate virtuala, primele sisteme au preturi (pentru piata din SUA) care pleaca de la 1.500 de dolari, respectiv 950 de dolari pentru Oculus Ready sau kituri Rift, cu modele de la Asus, Alienware, Dell. Iar Nvidia ne lamureste ce inseamna arhitectura grafica pentru aceste experiente de realitate virtuala; cerinte hardware minime: CPU cel putin Intel Core i5-4590 si memorie RAM de la 8 GB in sus. Sistemele trebuie sa proceseze imagini la rezolutie 2.160×1.200 si 90 de cadre pe secunda, cerinte destul de ridicate. Ca atare, unitatile de procesare vizuala GTX VR Ready care ofera performantele necesare jocurilor de tip VR sunt modele precum GeForce GTX 970, 980 sau Titan X. Evident, la o asa desfasurare de forte, rivalii de la AMD nu puteau sta deoparte. Iar ei vin cu o abordare total diferita, integrand totul in casca high-tech. Si facem astfel cunostinta cu Sulon Q, parteneriat cu un startup canadian, echipament si abordare prezentate in cadrul Game Developers Conference (San Francisco, 13-18 martie). Avem de-a face practic cu un sistem bazat pe Windows 10, cu hardware AMD (X-8800P si grafica Radeon R7), nelipsind din caseta tehnica partea de WiFi, Bluetooth sau porturile USB.
Si tot de la GDC a venit si anuntul Sony legat de sistemul lor de realitate virtuala, PlayStation VR, care va putea fi cumparat din luna octombrie la pretul recomandat de 399 de euro. Oferta de continut gaming se anunta extrem de bogata, 230 de dezvoltatori de jocuri (de la echipe mici, independente pana la giganti precum EA sau Ubisoft) creand pana acum 160 de titluri. Sistemul va dispune si de un mod Cinema, care va permite accesarea de continut pe un ecran virtual imens, in timp ce este purtata casca de VR. Utilizatorii vor putea, de asemenea, sa vada poze si videoclipuri la 360 de grade, fotografii realizate cu camerele foto omnidirectionale pentru PS VR prin intermediul PS4 Media Player, ceea ce va da senzatia pozitionarii in mijlocul imaginilor afisate.
Cu toata aceasta desfasurare de forte, oamenii din industrie spun ca nu 2016 va fi anul realitatii virtuale. Cei de la Sky News sunt de parere ca acum ne aflam in perioada de acomodare, marele pariu fixandu-se abia pe 2018. Iar pentru doritorii de mai mult SF in viata cotidiana, cei de la Oculus ne roaga sa mai asteptam cam 15 ani pentru celebrul holodeck din Star Trek.
Urmăriți Revista Biz și pe Google News. Abonamente Revista Biz